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Druida Restoration

Glosario

HoT’s– Curación en el tiempo
Cooldowns/cds – Habilidades con un gran tiempo de Reutilización o tiempo de enfriamiento de una habilidad.
Adds– Pequeños enemigos secundarios que nos encontramos en los encuentros contra jefes de banda.
Casteo: Lanzamiento de un hechizo
Party: Grupo o Banda.

Opinión sobre Druida Restauración/Druida Resto/Druida Healer
El Druida Healer es una clase muy curiosa en lo que ha sanación se refiere, no se le puede considerar Heal de Raid o de Tanques ya que puede cubirar al a Raid con HoTs y puede asistir perfectamente a los Tankes, es un hibrido muy interesante.

Actualmente, el Druida Resto proporciona una curación muy sólida en general y tienen un CD muy necesario en cualquier banda la “Tranquilidad” una habilidad con 3 minutos de Cooldown pero que puede curar a toda la banda al completo, y también un CD muy enfocado a Tanques, “Corteza de Hierro” que reduce un 20% el daño recibido durante 12 segundos y también aumenta la sanación que recibe el objetivo de los hechizos de sanación periódica un 20%.

A dia de hoy un Druida Resto es totalmente necesario en un grupo pues gracias a su polivalencia en todos los aspectos de la sanación otorga la seguridad de una buena sanación.

Talentos

Nivel 15: Bestia trémula es la opción más recomendada sin ninguna duda ya que permite trasladarte 20 metros y te ofrece un bonus de movimiento de 4 segundos.

Nivel 30: Don de Ysera te sana un 4% de tu salud máxima durante 5s, si tu salud está al máximo sana a un aliado, por lo que es una pasiva que va sanando constantemente.

Nivel 45: Este talento no está tan definido, dependiendo del evento en el que estés recomendaría más uno u otro, es decir, yo por defecto suelo tener el Tifón que lo que hace es que golpea en un radio de 15m a todos los enemigos lo que los repele y los atonta durante 6 segundos, pero también es recomendable cuando hay que ralentizar a algún Add Enredo Masivo ya que enraíza en un sitio durante 20 segundos, pero hay que tener en cuenta que en cuanto reciben daño se interrumpe el efecto.

Nivel 60: Encarnación: Árbol de Vida sin lugar a duda es una habilidad que Aumenta la sanación un 15% y la armadura un 120% además de mejorar los hechizos:
– Rejuvenecimiento (Incrementa la sanación un 50% y reduce el coste de mana un 30%)
– Recrecimiento (Elimina el tiempo de casteo)
– Crecimiento salvaje (Afecta a dos objetivos adicionales)
– Raíces enredadoras (Elimina el tiempo de casteo)

Tiene una duración de 30 segundos y un cooldown de 3 minutos, es uno de los Cd’s más importantes para el Druida Resto.

Nivel 75: Este talento también depende del encuentro, por defecto recomiendo Vórtice de Ursol – Crea un vórtice de viento durante 10 s en la ubicación seleccionada que reduce un 50% la velocidad de movimiento de todos los enemigos en un radio de 8 m. La primera vez que un enemigo intente abandonar el vórtice, el viento lo empujará de nuevo hacia el centro. O Azote Poderoso que aturde al objetivo durante 5 segundos. O Rugido Incapacitante que deja atontados a todos los enemigos en un radio de 10 metros durante 3 segundos, por lo que este talento es a gusto del consumidor

Nivel 90: Este talento depende mucho del Jefe de banda contra el que nos enfrentemos. Si hay mucho daño localizado en un momento determinado mi recomendación sin duda alguna es Corazón de lo Salvaje ya que lo que hace es incrementar la sanación un 35% y tiene una duración de 45 segundos y un CD de 6 minutos.

En otro tipo de encuentros en los que haya daño más constante a Tanques y a personas cercanas a ellos recomendamos Vigilia de la Naturaleza lo que hace es que durante 30 segundos hace un daño a un enemigo cercano una cantidad equivalente a un 20% de la sanación realizada o bien sana un 40% del daño infligido, tiene un CD de 1 minuto y medio por lo que se puede usar muy a menudo durante el encuentro,

Y el último talento de esta rama, Sueño de Cenarius lo que hace es aumentar un 20% el daño infligido con el hechizo cólera y sana a un aliado cercano un 150% del daño, multigolpes incluidos, por lo que este talento es recomendando para ayudar a nuestros compañeros en DPS durante todo el encuentro, también es una buena forma de curar y a la vez ahorrar mana ya que el hechizo de cólera no cuesta nada de maná.

Nivel 100: Esta elección es clara Germinación, ya que puedes aplicar dos rejuvenecimientos en un mismo objetivo y aumenta la duración del rejuvenecimiento en 3 segundos, este talento es muy útil para mantener a la party, y en un momento determinado los dos Dots de rejuvenecimiento junto al génesis puede levantar al Tanque en 2 segundos.

Glifos
Glifo de Recrecimiento : Es prácticamente imprescindible, ya que lo que hace es eliminar la cura en el tiempo pero aumenta la probabilidad de que el recrecimiento sea crítico un 40% y te da un 100% de probabilidad de dejar en el objetivo la semilla viviente.

Glifo de Crecimiento Salvaje: Este glifo hace que nuestro crecimiento salvaje afecte a un objetivo extra, aunque la reutilización aumenta 2 segundos.

Y como opcionales, según el encuentro recomiendo dos:

Glifo de Renacer: Este glifo hace que el hechizo de Renacer levante al objetivo con el 100% de la vida

Glifo de rugido de estampida– Este glifo aumenta el radio en 30m del Rugido de Estampida y lo puedes lanzar sin estar en forma de Oso.

Glifos menores:

Glifo de Brote de Champiñón: Este glifo lo que hace es poder elegir donde colocar el champiñón salvaje en lugar de ponerlo debajo de un objetivo específico.

El resto de grifos menores son totalmente indiferentes para los encuentros, són meramente estéticos.

Prioridad de estadísticas
Intelecto > celeridad > maestría/multigolpe > critico > versatilidad > *espíritu*

El espíritu: aumenta nuestra regeneración de mana, por lo que hay que tener tanto espíritu como para sentirte cómodo, gracias a Meditación los druidas resto regeneramos un 50% de mana por espíritu mientras estamos en combate.

Intelecto: Aumenta el poder con hechizos y la probabilidad de golpe crítico

Celeridad: Aumenta la velocidad de lanzamiento, la cadencia de los pulsos de los hechizos y reduce el global cooldown, gracias a Naturalista ganamos un 5% más de esta habilidad de todas las fuentes.

Maestría: Aumenta la sanación directa y lanzar una cura directa nos otorga un bonus de aumento de sanación periódica durante 20 segundos llamado armonía.

Multigolpe: Otorga a tus hechizos una probabilidad de que hagan sanación extra al objetivo igual al 30% de la sanación de dicho hechizo

Crítico: Aumenta la probabilidad de que tus hechizos sean un 150% más poderosos.

Versatilidad: Aumenta la sanación, el daño realizado y disminuye el daño recibido.

Best in Slot (BIS) Equipo de Druida Restauración
Bastón: Edict of Argus (Archimonde)
Casco: Oathclaw Helm (Kormrok)
Colgante: Locket of Unholy Reconstitution (Mannoroth)
Hombros: Oathclaw Mantle (Xhul’horac)
Capa: Drape of Beckoned Souls (Socrethar the Eternal)
Pechera:Oathclaw Vestment (Mannoroth)
Brazales: Manacles of the Multitudes (Fel Lord Zakuun)
Guantes: Felfinger Runegloves (Archimonde)
Cinturón: Waistwrap of Banishment (Archimonde)
Pantalones: Oathclaw Leggings (Gorefiend)
Botas: Oppressor’s Merciless Treads (Tyrant Velhari)
Anillo 1:Pompous Ceremonial Ring (Tyrant Velhari)
Anillo 2:Spellbound Runic Band of Infinite Preservation Band of Infinite (Quest – Legendary)
Trinket 1: Seed of Creation (Archimonde)
Trinket 2: Demonic Phylactery (Socrethar the Eternal)

Encantamientos, Gemas y Consumibles
Los Encantamientos y Gemas de Celeridad.
Y en el Arma >> Marca de Sombraluna (Tiene una probabilidad de que al sanar aumentes el espíritu en 500p durante 15 segundos)

Frascos y Pre-Poción de Intelecto.

Poción de mana canalizada: Es una poción que debes permanecer sentado para tomarla así regenerar mana, pero no puedes hacer nada mientras la estas usando.

Rotación
Los Healers no tenemos una rotación en sí ya que cada encuentro es distinto, lo que si debemos tener en cuenta es que el Tanque siempre tenga la Flor de Vida activa o si tenemos el bonus de 4 Piezas del Tier 18 los dos Tanques siempre, hay que recordad con una cura directa el DoT se renovará automáticamente. Flor de vida además del DoT de sanación tiene un 4% de probabilidad de hacer que entres en estado de “lanzamiento libre”, lo que provoca que tu siguiente Recrecimiento sea gratuito.

Para mantener las vidas de la banda hay que tener Rejuvenecimiento o Crecimiento Salvaje siempre en un mínimo de 3 personas de la party,

Con el último talento podremos tener dos Rejuvenecimientos en el objetivo lo que la cura será mucho mayor. Si en algún momento bajan mucho las vidas de las personas que tengan el Rejuvenecimiento podremos usar Génesis, una habilidad que acelera un 400% sanación del Rejuvenecimiento .

Hay que tener muy en cuenta que debemos tener activa nuestra Maestría (Armonía) en todo momento, para activarla se realizará por medio de una cura directa (Toque de Sanación, Recrecimiento o Alivio Presto) y la duración es de 20 segundos,

Con Alivio Presto podremos curar instantáneamente a un objetivo afectado con Rejuvenecimiento o Recrecimiento, esta cura la guardaremos para cuando necesitemos una cura rápida sobre un objetivo o bien para renovar la maestría.

El Recrecimiento es un hechizo costoso pero de casteo rápido y gran cantidad de sanación, por lo que debemos utilizarlo siempre que tengamos Lanzamiento Libre (es decir, que no cueste maná) o si hay algún Tanque a punto de morirse junto a Presteza de la Naturaleza (Un hechizo que provoca que el siguiente hechizo sea instantáneo), ya que como llevaremos el glifo de Recrecimiento, será mucho mas efectivo que Toque de Sanación y dejará semilla viviente en el objetivo, que florecerá cuando el objetivo reciba algún daño y sanará un 50% de la cantidad sanada con el Recrecimiento que lo ha generado.

Siempre tendremos activo en una zona el Champiñón Salvaje, una área de sanación en el suelo.

Para momentos de ahorro de mana si tenemos el talento adecuado podremos utilizar la Cólera para sanar, incluso al inicio del combate con la poción de intelecto.

Otros hechizos que tenemos importantes son:

Piel de Corteza: Un CD personal que reduce el daño recibido un 20% durante 12 segundos.
Rapidez: Otorga un pequeño bufo de velocidad de movimiento personal transformándote en forma felina.
Rugido de Estampida: Provoca que toda la gente alrededor tuyo obtenga un aumento de velocidad de movimiento de manera temporal
Corteza de hierro: Reduce el daño recibido un 20% del objetivo al que se lo lances
Cura de la naturaleza: Elimina los efectos mágicos, venenos y maldiciones
Tranquilidad: Sanación masiva en area con 3 minutos de CD, considerada la habilidad que más sanación provoca, una de las habilidades que se deben usar en momentos puntuales del combate.
ADICIONAL

Recomendaciones PVP:
Talentos:

Nivel 15 – Bestia trémula
Nivel 30 – resguardo de cenarius
Nivel 45- enredo masivo mele o tifón contra caster
Nivel 60- fuerza de la naturaleza
Nivel 75 – Rugido Incapacitante
Nivel 90 – corazon de lo salvaje (ya que curas y pegas durante 45 segundo bastante mas) en arenas o Vigilia de la Naturaleza en Bgs
Nivel 100 – Germinación

Las estadísticas son:

Intelecto = Poder PvP > Espíritu > Celeridad > Maestria > Multigolpe > Critico > Versatilidad

Encantamientos y gemas:

Los encantamientos y gemas de celeridad excepto el arma que recomendamos Marca de Sombraluna, lo que hace que aumentes el espíritu en 500p durante 15 segundos.

Glifos:

Glifo Piel de corteza
Glifo de florecimiento
Glifo de ciclón

tankilow

Autor: tankilow

Rango: Autor

Sobre el autor:
Jugando desde que tengo uso de conciencia... y ahora a fondo con blizzard

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